Математика | ||||
Персональный компьютер в играх и задачах -И.М.Макаров М.: Наука, 1988. - 192 с., ил | ||||
Персональный компьютер в играх и задачах -И.М.Макаров М.: Наука, 1988. - 192 с., ил
Персональный компьютер в играх и задачах / Автор пред. 26 И.М.Макаров.- М.: Наука, 1988. - 192 с., ил. - (Серия "Кибернетика — неограниченные возможности и возможные ограничения"). ISBN 5-02-006593-5 Книга является одним из первых отечественных изданий, содержащих обширные комментированные тексты игровых программ на распространенном языке программирования Бейсик. Для широкого круга читателей. ПРЕДИСЛОВИЕ В одном из предыдущих сборников серии * излагались начальные сведения о персональных компьютерах (ПК) и возможностях их применения. Мы продолжаем знакомить читателя с этим замечательным инструментом современной научно-технической революции. Массовость данного класса вычислительных машин обусловлена не только их многообразными применениями на производстве, в науке и быту, но и увлекающей стихией игры, которая сопровождает персональные компьютеры с момента их изобретения. Самые различные пользователи ПК единодушно утверждают — и в шутку и всерьез, — что "нет таких дисплеев, которые большую или меньшую часть времени не были бы заняты компьютерными играми". Судя по всему, дань играм отдает каждый или почти каждый человек, приступающий к общению с ПК, — и новичок, попеременно нажимающий клавиши, чтобы его "гоночная машина" успешно объехала все "препятствия", и профессионал, чья "игра" подчас — образец высокого искусства программирования. При весьма широком диапазоне игровых ситуаций, удовлетворяющих различные потребности людей, занятых диалогом с ПК, важно не столько формальное уточнение того, что такое "компьютерная игра", сколько глубокая проработка целого ряда практических и теоретических проблем: какими должны быть компьютерные игры для разных категорий пользователей? как связать компьютерную игру с освоением конкретного навыка (дисциплины)? каков удельный вес компьютерных игр в эффективном обучении соответствующей дисциплине? как организовать "компьютерный досуг" молодежи? Эти и многие другие проблемы, поставленные реальностью мира компьютерных игр, оказались весьма сложными. Сам процесс развития и распространения компьютерных игр обнаружил множество противоречивых сторон. Вначале многие энтузиасты видели в компьютерных играх только "волшебную палочку", которая создается самой компьютерной революцией для облегчения массо- Персональные компьютеры. Информатика для всех. - М.: Наука, 1987. - 145 с. ОГЛАВЛЕНИЕ ПРЕДИСЛОВИЕ .................................. 3 ВВЕДЕНИЕ .................................... 7 ГЛАВА 1. КАКИЕ БЫВАЮТ ИГРЫ ..................... 8 1.1. Несколько программе комментарием ............ 9 1.2. Классификация игровых программ .............. 13 1.3. Анализ ................................ 14 1.4. Проблемы переносимости .................... 15 ГЛАВА 2. ЖИВЫЕ КАРТИНКИ ....................... 17 2.1. Простая геометрия ........................ 17 2.2. Дело случая ............................. 18 2.3. "Калейдоскоп" .............. ............ 19 2.4. Простота и красота ........................ 20 2.5. Картина "жизни" ......................... 24 2.6. ...И жизнь картинок ....................... 25 2.7. Немного физики и математики ................. 26 2.8. "Паучья "график а ......................... 29 ГЛАВА 3. ЛОГИЧЕСКИЕ ИГРЫ ....................... 29 3.1. "Волшебный квадрат" ...................... 29 3.2. "Вращающийся квадрат" .................... 32 3.3. "Черный ящик" .......................... 3.4. "Вишневый пирог" ........................ 34 3.5. "Фруктовая машина" ....................... 35 3.6. "Коровы и быки" ......................... 36 3.7. "Морской бой" .......................... 37 3.'8. "Прыгающие шарики" ...................... 38 3.9. "Ним" ................................ 39 3.10. "Угадай число" .......................... 42 3.11. "Мешанина" ............................ 43 ГЛАВА 4. ИГРЫ "НА ЛОВКОСТЬ" ..................... 43 4.1. "Снаряд" .............................. 43 4.2. "Не пересекай" .......................... 43 4.3. "Змейка" ........................... ... 45 ГЛАВА 5. ОБУЧАЮЩИЕ И ТРЕНИРУЮЩИЕ ИГРЫ ......... . 46 5.1. "От одного до десяти" ...................... 46 5.2. "Таблица умножения" ...................... 47 5.3. Умеете ли вы считать? ...................... 47 5.4. Игра на сложение ......................... 47 5.5. Упражнение в системах счисления ............... 48 5.6. Освоение иностранной лексики ................ 48 5.7. Быстрое чтение ..... ..................... 49 ГЛАВА 6. НЕЧТО СЕРЬЕЗНОЕ ....................... 50 6.1. "Календарь" ............................ 50 6.2. Умеет ли компьютер считать? •. ................. 50 6.3. Немного "деловой графики" ..." ............... 51 6.4. "Картотека" ............................ 51 6.5. Биоциклы .............................. 52 6.6. "Меню" 191 ГЛАВА 7. КИРПИЧИКИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 54 7.1. Последовательности случайных чисел............. 54 7.2. Анализ стандартных клавиш. Паузы ............. 56 7.3. Звуковые элементы ....................... 57 7.4. Несколько приемов графического оформления игр .... 58 7.5. Передвижение объектов..................... 64 ГЛАВА 8. ОТ БЕЙСИКА К ПАСКАЛЮ.................. 67 ГЛАВА 9. ЕЩЕ НЕМНОГО ОБ ИГРАХ.................. 77 9.1. Наука побеждать......................... 79 9.2. Какие игры нравятся?...................... 81 9.3. Оформление и сценарии игр. . . . -............... 82 9.4. Бесконечные игры ........................ 84 9.5. Игры тренирующие, обучающие и развивающие...... 84 9.6. Игры с переменной сложностью................ 87 9.7. Сложности изменения уровня сложности .......... 88 9.8. Игры пошаговые и реального времени , ....... 89 9.9. Компьютер - соперник ..................... 89 9.10. Компьютер - "творец вселенной"............... 91 9.11. Зачем нужны компьютерные игры.............. 93 ГЛАВА 10. ЛИСТИНГИ ПРОГРАММ.................... 94 ПРИЛОЖЕНИЕ. Приказы, операторы и функции языка Альфа-Бейсик 183 ЛИТЕРАТУРА................................... 190 Цена: 150руб. |
||||