Математика | ||||
Секреты программирования игр-Ла Мот А Питер, 1995. — 720 с.: ил. | ||||
ББК 32.973
УДК 681.3.06:79 Ла Мот А., Ратклифф Д., Семинаторе М., Тайлер Д. М85 Секреты программирования игр /Дерев, с англ. — СПб: Питер, 1995. — 720 с.: ил. ISBN 5-88782-037-3 Первое отечественное издание, представляющее полное руководство по программированию игр любого уровня сложности, включая сложные динамические игры со звуковыми эффектам! (типа DOOM). Книга написана известными специалистами и содержит массу ценнейших совете' по программированию различных игровых эффектов и ведению проекта от идеи до & практической реализации с использованием всего спектра аппаратного обеспечения персональшж компьютера (различных видеокарт, звуковых карт и т. п.). Для чтения книги необходим! знакомство с языком С. На прилагаемой дискете содержатся все исходные тексты примеров, приведенных в книге. Установка видеорежимов.............................. 41 Сверхскоростная очистка экрана......................... 42 Использование встроенного (in-line) ассемблера.............. 46 Итог............................................. 48 3 ОСНОВЫ УСТРОЙСТВ ВВОДА_____________________ 49 Взаимодействие с пользователем в видеоиграх............... 49 Джойстик.......................................... 50 Как работает джойстик.............................. 51 Кнопки джойстика................................. 52 Чтение позиции джойстика........................... 54 Калибровка джойстика.............................. 56 Клавиатура........................................ 63 Скан-коды...................................... 64 Статус клавиш................................... 66 Получение скан-кодов с клавиатуры..................... 67 Получение ASCII-кодов с клавиатуры................... 67 Теперь все вместе: Демонстрационная программа работы с клавиатурой.............................. 68 Мышь............................................ 73 Итог............................................. 80 4 МЕХАНИЗМЫ ДВУХМЕРНОЙ ГРАФИКИ______________ 81 Двухмерная проекция................................. 81 Точки, линии и области................................ 82 Точки......................................... 83 Линии......................................... 84 Многоугольники.................................. 86 Объекты.......................................... 88 Позиционирование объекта........................... 89 Трансляция объектов............................... 90 Масштабирование объектов........................... 92 Вращение объектов................................ 93 СОДЕРЖАНИЕ Отсечения..................................... 101 Матрицы......................................... 103 Произведение операций над матрицами................. 103 Единичная матрица............................... 105 Использование матриц в играх.......................... 106 Главная матрица перемещений........................ 106 Главная матрица масштабирования..................... 106 Главная матрица поворотов.......................... 107 Общая матрица масштабирования, поворотов и перемещений. . . 107 Компонент нормализации вершины.................... 107 Программа Астероиды с использованием матриц........... 108 К вашему сведению................................. 115 Основы контроля столкновений....................... 116 Итог............................................ 117 5 СЕКРЕТЫ VGA-КАРТ ____________________________ 119 Обзор VGA-карт................................... 120 256-цветный режим.................................. 121 Конфигурация видеопамяти............................ 122 Таблицы цветов.................................... 122 Переопределение цветовой палитры...................... 124 Цветовая ротация................................... 128 Рисование точки.................................... 128 Рисование линий................................... 130 Графический формат PCX............................. 137 Побитовое копирование изображения (бит-блиттинг).......... 145 Спрайты......................................... 145 Отображение текста................................. 152 Дублирующее буферизирование........................ 155 Вертикальный обратный ход луча....................... 156 Тайминг.......................................... 157 Игра Tombstone.................................... 158 Итог............................................ 172 6 ТРЕТЬЕ ИЗМЕРЕНИЕ__________________________ 173 Что такое трехмерное пространство...................... 174 Точки, линии, многоугольники и объекты в трехмерном пространстве............................ 175 Перемещения, масштабирование и повороты в трехмерном пространстве............................ 180 Перемещение трехмерного объекта..................... 180 Масштабирование трехмерного объекта................. 181 Вращение трехмерного объекта....................... 181 Последнее слово о трехмерных трансформациях........... 182 Проекции......................................... 182 Копирование на экран............................. 184 Масштабирование экрана........................... 187 Математические основы параллельных проекций........... 187 Математические основы перспективной проекции........... 187 Объем просмотра................................. 188 Геометрическое моделирование......................... 189 Удаление невидимых поверхностей.................... 190 Алгоритм Художника.............................. 191 Алгоритм Z-буфера............................... 195 Соотношение пространства образов и пространства объектов ... 197 Трассировка лучей................................ 197 Отсечение лучей................................. 199 Математические основы отсечения лучей................ 205 Рисование лучей................................. 205 Вычисление точки первого пересечения................. 207 Вычисление оставшихся пересечений................... 209 Вычисление расстояния............................ 210 Вычисление масштаба............................. 211 Уменьшение проекционных искажений.................. 212 Отрисовка фрагментов стен......................... 213 Реализация отсекателя лучей........................... 214 Оптимизация отсекателя лучей......................... 223 Отрисовка дверей и прозрачных областей.................. 223 Освещение, тени и палитра............................ 225 Рассеянное освещение............................. 225 Локальное освещение.............................. 226 Закон Ламберта................................. 226 Закон обратных квадратов.......................... 227 Создание модели освещения......................... 227 Итог............................................ 230 7 УЛУЧШЕННАЯ БИТОВАЯ ГРАФИКА И СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ______________________ 231 Ускорение процесса двоичного кодового преобразования (бит-блиттинга).......... 232 Применение логических операций....................... 234 Кодирование прозрачности............................ 239 Битовое отсечение.................................. 242 Контроль столкновения спрайтов........................ 247 Дублирующая буферизация............................ 248 Использование сигнала вертикальной синхронизации.......... 252 Мультипликация с помощью регистров цвета............... 255 Освещение ваших игр................................ 260 Связь мультипликации с контекстом...................... 262 «Animotion»....................................... 263 Прокрутка........................................ 269 Специальные эффекты............................... 275 Фоновая мультипликация........................... 275 Экранные эффекты............................... 276 Пробовали ли вы текстурировать?....................... 283 Масштабирование растровых изображений................. 284 Повороты объектов.................................. 291 Итог............................................ 298 8 ВЫСОКОСКОРОСТНЫЕ ТРЕХМЕРНЫЕ СПРАЙТЫ _______ 299 Механика трехмерных спрайтов......................... 300 Аксонометрические преобразования...................... 303 Правильный расчет масштаба........................... 304 Видимый объем.................................... 305 Новая версия масштабирования......................... 306 Отсечение спрайтов в трехмерном пространстве............. 317 Построение траекторий............................... 319 Удачный угол зрения на спрайты........................ 321 Трехмерное звездное небо............................. 327 Реализм....................................... 328 Создание звездного неба с использованием целых чисел...... 328 Оцифровка объектов и моделирование.................. 342 Создание съемочного мини-павильона................... 343 Video for Windows................................ 345 Цветовая палитра................................ 346 Эксперименты с макетами........................... 348 Коротко! (То есть итог).............................. 348 9 ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ И МУЗЫКА_________________ 349 Основы звука...................................... 350 Устройство и архитектура звуковой карты Sound Blaster....... 354 Оцифрованный звук................................. 356 Воспроизведение оцифрованного звука.................. 358 Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов 362 Частотный синтезатор................................ 377 Музыка и MIDI.................................... 378 Использование звука в играх........................... 379 Итог............................................ 382 10 РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР_____ 383 Способы воспроизведения звука........................ 388 Пакеты программ DIGPAK и MIDPAK.................... 392 10 Цена: 300руб. |
||||