Математика

Физика

Химия

Биология

Техника и    технологии

Освоим QBasic играючи! - КасперЭ. Радио и связь, 1999.-264с
Освоим QBasic играючи! - КасперЭ. Радио и связь, 1999.-264с

КасперЭ.
I Освоим QBasic играючи! - М.: Горячая Линия - Телеком, Радио и связь, 1999.-264с. ISBN 5-256-01450-1.
В книге излагаются основы профаммирования с использованием современного диалекта языка Basic, работающего в интегрированной среде и входящего в состав операционной системы. Для наглядности обучения в качестве примеров используются компьютерные игры.
Для изучающих основы информатики и вычислительной техники..
ПРЕДИСЛОВИЕ ПЕРЕСКАЗЧИКА
В моем компьютере вдруг завелся вирус (с кем не бывает?). Разобравшись с помощью одного из более компетентных друзей, что этот вирус поселился в загрузочном секторе диска, и добыв лекарство у другого, я провел соответствующий курс лечения жесткого диска и для профилактики принялся лечить все свои дискеты. К счастью зараженной оказалась только одна из пятидюймовок.
Но бывает же такое! Просматривая из любопытства текстовые файлы этой дискеты я обнаружил довольно обширный материал, содержание которого было похоже то ли на конспект лекций по языку QBasic, то ли на разработку учебника по программированию. Текст заинтересовал меня по двум причинам. Во-первых, предлагаемая в нем концепция показалась мне весьма интересной для обучения основам профаммирования. (Кстати название созданного Дж. Кемени и Т. Куртсом родоначальника многочисленных диалектов языка BASIC, являющееся сокращением от Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code, может быть переведено на русский как «Универсальный Набор Символических Команд для Начинающих»). .Во-вторых, как раз в то время я стал безработным и от нечего делать занялся переводом этого текста, надеясь пристроить его в какое-нибудь издательство. Отсутствие подобной книги на русском языке укрепляло мои надежды на возможность издания моего труда, однако все попытки (в пределах моих скромных возможностей) отыскать первоисточник или автора текста оказались безуспешными. Тем не менее я решился развить/ эту концепцию до уровня предлагаемого самоучителя.
Смею полагать, что цивилизованный (то есть не поощряющий пиратства) читатель не осудит меня за этот грех, ибо предлагаемая книга не является дословным переводом. По сути дела это пересказ изложенного американцем (или англичанином?) материала, а в нашем отечестве таких прецедентов было много. Не буду тревожить тени гениев и приведу только два примера по знакомым большинству читателей произведениям. А. Толстой позаимствовал сюжет «Приключений Буратино» у итальянского «Пиноккио», а А. Волков в значительной степени использовал для «Волшебника Изумрудного города» содержание американского «Волшебника страны Оз».
Работая с незавершенным произведением, помимо перевода и пересказа исходного материала я был вынужден добавлять ради связанности изложения и мои собственные разъяснения и рассуждения. Разделять каким-либо образом книгу на части по признаку авторства я не счел необходимым, поскольку обучающемуся это неинтересно. Отмечу только, что все примеры мне пришлось подготовить самостоятельно на основе широко известных иф и занимательных задач. Стараясь сделать этот самоучитель полезным для возможно более широкого круга людей, я решил не ориентироваться на русифицированный вариант MS DOS.
Ежели паче чаяния автор непонятным образом попавшего ко мне текста (в НЛО и инопланетян я не верю) все же объявится, я готов ответить перед ним за свои популяризаторские деяния по всей строгости закона об авторских правах. В конце концов, дабы общественное мнение не обвиняло меня в плагиате, кроме титульного листа с именем автора и названием книги на русском языке я решился привести изображение титульного листа воображаемой книги на языке оригинала.
К.Э.Садыков
ОГЛАВЛЕНИЕ
Предисловие пересказчика..........................._..............................................5
Вместо введения.............................................................................................6
1. Слово о программировании.............:.....................................................10
1.1. Что такое влгевмш?_..............................................„..............................................................10
1.2. Как (в принципе) устроен компьютер?....................................................................................12
1.3. Что такое программа?..............................................................................................................13
2. Практикум по работе с редактором......................................................................21
2.1. Знакомство с редактором........................................................................................................23
2.2. Ввод текста и задатнмювого файла.....................................................................................26
2.3. Ознакомление с меню FILE.....................................................................................................29
2.4. Ознакомление с меню EDIT и SEARCH..........................................................'......................33
2.5. Завершение ознакомления с меню.........................................................................................37
2.6. Упражнения по вводу текстовых файлов...............................................................................38
3. Неформальное описание языка QBasic...............................................................3»
3.0. Структура языка QBasic...........................................................................................................39
3.1 .Как программируется запись в ОЗУ и чтение из ОЗУ?..........................................................46
3.2. Как программируется вычисление выражений?....................................................................56
3.3. Операторы..........................................................................-.....................................................65
3.4. взаимодействие программы со средой..................................................................................75
3.5. Команды для работы с клавиатурой.......................................................................................78
3.6. Команды для работы с принтером..........................................................................................80
3.7. Команды для работы с дисплеем...........................................................................................82
3.8. Функции и процедуры для счета времени..............................................................................93^
3.9. Команды дня работы с файловыми устройствами...............................................................95
3.10. Команды для других внешних устройств..................................................................:.........106
3.11. Программирование прерываний.........................................................................................108
4. Практикум по среде и языку QBasic...................................................................115
4.1.Ознакомление со средой и вводом\выводом.......................................................................116
4.2. Вывод на дисплей в текстовом режиме...............................................................................122
4.3. Кодирование данных в компьютере......................................................................................125 .
4.4. Кодирование данных в дисплее и клавиатуре.....................................................................132
4.5. Вывод на дисплей в графическом режиме..........................................................................135
4.6. Моделирование вывода символов на дисплей...................................................................141
4.7. Учет реального времени. Случайные числа....*....................................................................150 i
4.8. Работа с дисководами...........................................................................................................155 '
' 4.8. Взаимодействие с операционной системой.........................................................................162 '
4.10. Вызов системных прерываний на примере мыши.............................................................161 ,
5. Практикум по программированию......................................................................172 *
5.1. Переставь фишки...................................................................................................................178 ,
5.2. Раздели пополам....................................................................................................................182
5.3. Игра в 15.........................................................................................................:........................186 <
5.4. Расставь ферзей....................................................................................................................18» i
5.5. Змея.............................:...........................................................................................................194
5.0. Сапер...........................................................................:.........i.................................................1*8 ,
5.7. Солитер..................................................................................................................................;202
5.8. Реверси...................................................................................................................................207
5.9. Анаглиф.............:.....................................................................................................................210
6. Справочные сведения по языку и среде QBASIC.............................................217
6.1 Специальные символы...........................................................................................................217
6.2. Алфавитный указатель «рмврвирошпнцх слов...............................................................219
6.3. Десятичные значения и двоичные коды шестнадцатиричных цифр................................225
6.4. Одержимое бейта км положительное число....................................................................225
"5. СХ»1ржимов Сайта как символ ASCII.............................,.....................................................226
9. l^io* ревегты дисплея..........................................................................................................227 |
в.т.тц
цвета
»IF»
6.8. С*анню^кл1*|1атуры....................................:......................................................................2*в
6.9. Система меню среды QBasic..............................................•.................................................230
6.10. Использование клавиатуры при работе с редактором............................;:.......................231
6.11. Коды ошибок исполнения программ...................................................................................233
7. Приложения............................................................................................................234
7.1. Данные для практикума ........................................................................................................234
7.2. Задача «Переставь фишки»..................................................................................................236
7.3. Задача «Раздели пополам»..................................................................................................238
7.4. Игра в 8, 15, 24, 35, 48, 63, 80 и 99........................................................................................240
7.5. Задача «Расставь 8 ферзей»................................................................................................242
7.6. Игра «Змея«»................................................................................................................... 244
7.7. ИГРА «САПЕР»........................................................................................................................ 246
7.8. Игра «Солитер».................................................................................................................... 249
7.9. Два варианта игры «Реверси».............................................................................................254
7.10. Забава «Анаглиф»...............................................................................................................261

Цена: 200руб.

Назад

Заказ

На главную страницу

Hosted by uCoz