Математика

Физика

Химия

Биология

Техника и    технологии

Секреты программирования игр-Ла Мот А Питер, 1995. — 720 с.: ил.
ББК 32.973
УДК 681.3.06:79
Ла Мот А., Ратклифф Д., Семинаторе М., Тайлер Д.
М85 Секреты программирования игр /Дерев, с англ. — СПб: Питер, 1995. — 720 с.: ил.
ISBN 5-88782-037-3
Первое отечественное издание, представляющее полное руководство по программированию игр любого уровня сложности, включая сложные динамические игры со звуковыми эффектам! (типа DOOM). Книга написана известными специалистами и содержит массу ценнейших совете' по программированию различных игровых эффектов и ведению проекта от идеи до & практической реализации с использованием всего спектра аппаратного обеспечения персональшж компьютера (различных видеокарт, звуковых карт и т. п.). Для чтения книги необходим! знакомство с языком С. На прилагаемой дискете содержатся все исходные тексты примеров, приведенных в книге.
Установка видеорежимов.............................. 41
Сверхскоростная очистка экрана......................... 42
Использование встроенного (in-line) ассемблера.............. 46
Итог............................................. 48
3 ОСНОВЫ УСТРОЙСТВ ВВОДА_____________________ 49
Взаимодействие с пользователем в видеоиграх............... 49
Джойстик.......................................... 50
Как работает джойстик.............................. 51
Кнопки джойстика................................. 52
Чтение позиции джойстика........................... 54
Калибровка джойстика.............................. 56
Клавиатура........................................ 63
Скан-коды...................................... 64
Статус клавиш................................... 66
Получение скан-кодов с клавиатуры..................... 67
Получение ASCII-кодов с клавиатуры................... 67
Теперь все вместе: Демонстрационная программа
работы с клавиатурой.............................. 68
Мышь............................................ 73
Итог............................................. 80
4 МЕХАНИЗМЫ ДВУХМЕРНОЙ ГРАФИКИ______________ 81
Двухмерная проекция................................. 81
Точки, линии и области................................ 82
Точки......................................... 83
Линии......................................... 84
Многоугольники.................................. 86
Объекты.......................................... 88
Позиционирование объекта........................... 89
Трансляция объектов............................... 90
Масштабирование объектов........................... 92
Вращение объектов................................ 93
СОДЕРЖАНИЕ
Отсечения..................................... 101
Матрицы......................................... 103
Произведение операций над матрицами................. 103
Единичная матрица............................... 105
Использование матриц в играх.......................... 106
Главная матрица перемещений........................ 106
Главная матрица масштабирования..................... 106
Главная матрица поворотов.......................... 107
Общая матрица масштабирования, поворотов и перемещений. . . 107
Компонент нормализации вершины.................... 107
Программа Астероиды с использованием матриц........... 108
К вашему сведению................................. 115
Основы контроля столкновений....................... 116
Итог............................................ 117
5 СЕКРЕТЫ VGA-КАРТ ____________________________ 119
Обзор VGA-карт................................... 120
256-цветный режим.................................. 121
Конфигурация видеопамяти............................ 122
Таблицы цветов.................................... 122
Переопределение цветовой палитры...................... 124
Цветовая ротация................................... 128
Рисование точки.................................... 128
Рисование линий................................... 130
Графический формат PCX............................. 137
Побитовое копирование изображения (бит-блиттинг).......... 145
Спрайты......................................... 145
Отображение текста................................. 152
Дублирующее буферизирование........................ 155
Вертикальный обратный ход луча....................... 156
Тайминг.......................................... 157
Игра Tombstone.................................... 158
Итог............................................ 172
6 ТРЕТЬЕ ИЗМЕРЕНИЕ__________________________ 173
Что такое трехмерное пространство...................... 174
Точки, линии, многоугольники и объекты
в трехмерном пространстве............................ 175
Перемещения, масштабирование и повороты
в трехмерном пространстве............................ 180
Перемещение трехмерного объекта..................... 180
Масштабирование трехмерного объекта................. 181
Вращение трехмерного объекта....................... 181
Последнее слово о трехмерных трансформациях........... 182
Проекции......................................... 182
Копирование на экран............................. 184
Масштабирование экрана........................... 187
Математические основы параллельных проекций........... 187
Математические основы перспективной проекции........... 187
Объем просмотра................................. 188
Геометрическое моделирование......................... 189
Удаление невидимых поверхностей.................... 190
Алгоритм Художника.............................. 191
Алгоритм Z-буфера............................... 195
Соотношение пространства образов и пространства объектов ... 197
Трассировка лучей................................ 197
Отсечение лучей................................. 199
Математические основы отсечения лучей................ 205
Рисование лучей................................. 205
Вычисление точки первого пересечения................. 207
Вычисление оставшихся пересечений................... 209
Вычисление расстояния............................ 210
Вычисление масштаба............................. 211
Уменьшение проекционных искажений.................. 212
Отрисовка фрагментов стен......................... 213
Реализация отсекателя лучей........................... 214
Оптимизация отсекателя лучей......................... 223
Отрисовка дверей и прозрачных областей.................. 223
Освещение, тени и палитра............................ 225
Рассеянное освещение............................. 225
Локальное освещение.............................. 226
Закон Ламберта................................. 226
Закон обратных квадратов.......................... 227
Создание модели освещения......................... 227
Итог............................................ 230
7 УЛУЧШЕННАЯ БИТОВАЯ ГРАФИКА
И СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ______________________ 231
Ускорение процесса
двоичного кодового преобразования (бит-блиттинга).......... 232
Применение логических операций....................... 234
Кодирование прозрачности............................ 239
Битовое отсечение.................................. 242
Контроль столкновения спрайтов........................ 247
Дублирующая буферизация............................ 248
Использование сигнала вертикальной синхронизации.......... 252
Мультипликация с помощью регистров цвета............... 255
Освещение ваших игр................................ 260
Связь мультипликации с контекстом...................... 262
«Animotion»....................................... 263
Прокрутка........................................ 269
Специальные эффекты............................... 275
Фоновая мультипликация........................... 275
Экранные эффекты............................... 276
Пробовали ли вы текстурировать?....................... 283
Масштабирование растровых изображений................. 284
Повороты объектов.................................. 291
Итог............................................ 298
8 ВЫСОКОСКОРОСТНЫЕ ТРЕХМЕРНЫЕ СПРАЙТЫ _______ 299
Механика трехмерных спрайтов......................... 300
Аксонометрические преобразования...................... 303
Правильный расчет масштаба........................... 304
Видимый объем.................................... 305
Новая версия масштабирования......................... 306
Отсечение спрайтов в трехмерном пространстве............. 317
Построение траекторий............................... 319
Удачный угол зрения на спрайты........................ 321
Трехмерное звездное небо............................. 327
Реализм....................................... 328
Создание звездного неба с использованием целых чисел...... 328
Оцифровка объектов и моделирование.................. 342
Создание съемочного мини-павильона................... 343
Video for Windows................................ 345
Цветовая палитра................................ 346
Эксперименты с макетами........................... 348
Коротко! (То есть итог).............................. 348
9 ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ И МУЗЫКА_________________ 349
Основы звука...................................... 350
Устройство и архитектура звуковой карты Sound Blaster....... 354
Оцифрованный звук................................. 356
Воспроизведение оцифрованного звука.................. 358
Использование функций драйвера для проигрывания VOC-файлов 362
Частотный синтезатор................................ 377
Музыка и MIDI.................................... 378
Использование звука в играх........................... 379
Итог............................................ 382
10 РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР_____ 383
Способы воспроизведения звука........................ 388
Пакеты программ DIGPAK и MIDPAK.................... 392
10

Цена: 300руб.

Назад

Заказ

На главную страницу

Hosted by uCoz