Математика

Физика

Химия

Биология

Техника и    технологии

Грузман М. 3. Логические игры с калькулятором: Кн. для учащихся 8—10 кл. сред. шк./Под ред. И. Ф. Тесленко.— М.: Просвещение, 1989.— 160 с.: ил. ISBN 5-09-001594-5 Книга в форме эвристических бесед и активного диалога знакомит учащихся с вычислительными возможностями программируемого калькулятора и основами программирования на нем. Наряду с теоретическим материалом пособие содержит большое количество интересных задач для самостоятельной работы.
ПРЕДИСЛОВИЕ
Во времена первых ЭВМ на них в основном работали профессиональные программисты. С развитием микропроцессорной технологии появились общедоступные компьютеры, которые в настоящее время используются учеными и студентами, инженерами и рабочими, экономистами и администраторами, учителями и школьниками. Сфера применения компьютеров чрезвычайно расширилась: от расчета траектории космического корабля до расчета курсового проекта студентом, от управления сложным технологическим процессом до управления бытовыми приборами, от автоматических обучающих систем до выполнения школьниками домашних заданий, от решения сложных научных задач до игр и развлечений. Программирование становится второй грамотностью.
Наиболее простые и доступные в настоящее время компьютеры — это программируемые калькуляторы (ПК) • Они в значительной степени реализуют мечту человека об ЭВМ в кармане. Программируемые калькуляторы, о которых пойдет речь в книге, занимают как бы промежуточное место между инженерными калькуляторами и персональными компьютерами: с одной стороны, это наиболее совершенные калькуляторы, с другой — их с полным правом можно отнести к простейшим микроЭВМ. Будем рассматривать калькулятор «Электроника БЗ-34» (рис. 1). Калькуляторы «Электроника МК-54» и «Электроника МК-56» имеют ту же систему команд, изменены лишь обозначения некоторых клавиш (см. [55]'). Все приведенные программы легко перевести на язык этих калькуляторов.
Вы можете научиться программировать, используя в качестве своего помощника ПК. Изучив первую главу, вы сумеете описывать разнообразные алгоритмы, овладеете приемами перевода таких описаний на язык калькулятора. Особое внимание обратите на алгоритмический язык (псевдокод), близкий к алгоритмическому языку школьного курса информатики. В данной книге этот язык рассматривается как язык проектирований (разра-
ботки) программ. Параллельно показывается, как осуществля ется перевод описания алгоритма на язык ПК- Изучив первун главу, вы сможете, например, переводить на язык ПК алгоритм! из учебника по информатике для 9 класса. Наконец, урок струк турного программирования посвящен знакомству с современ ным подходом к проектированию программы: методом Пошагово детализации (последовательным построением алгоритма).
Вторая глава («Игра и калькулятор») поможет вам развит! навыки программирования, которые вы приобретете после изу чения первой главы. Некоторые предлагаемые задачи непросты^ и для достижения цели следует проявить упорство, настойчивость и изобретательность. Надеемся тем не менее, что вас привлечет рассматриваемой материал: не может быть неинтересной задача составления программы игры человека с машиной!
Желаем успеха в овладении компьютерной грамотностью
ОГЛАВЛЕНИЕ
Предисловие.............. 3
Глава 1.10 УРОКОВ ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ
§ 1.1. Урок 1. Операнды и операции..... б
§ 1.2. Урок 2. Оператор присваивания и ячейки памяти калькулятора....... 11
§ 1.3. Урок 3. «Электроника БЗ-34» —микро-ЭВМ ............... 17
§ 1.4. Урок 4. Что такое алгоритм ..... 22
§ 1.5. Урок 5. Ветвления........ 27
§ 1.6. Урок 6. Циклы.......... 38
§ 1.7. Урок 7. Массивы и косвенная адресация 46 § 1.8. Урок 8. Польская запись. Трансляция
выражений............ 53
§ 1.9. Урок 9. Подпрограммы....... 62
§ 1.10. Урок 10. Структурное программирование 73
Упражнения.............. 83
Глава II. ИГРА И КАЛЬКУЛЯТОР
§ 2.1 Калькулятор выигрывает....... 87
§ 2.2. Игра ВАШЕ............ 92
§ 2.3. Игра «ДВЕ КУЧКИ КАМНЕЙ» .... 98
§ 2.4. Игра «ВПЕРЕД И ВВЕРХ»...... 106
§ 2.5. Игра Р. ГАСКЕЛА И М. ВАНИГАНА 115
§ 2.6. Калькулятор и случай........ 122
§ 2.7. Игра «ПОТОПИ КОРАБЛЬ....... 129
§ 2.8. Игра «ВОВРЕМЯ ОСТАНОВИСЬ» .... 134
§ 2.9. Матричные игры.......... 138
Упражнения.............. 141
Приложение. Тестирование и отладка программ ................. 152
Литература............... 158

Цена: 100руб.

Назад

Заказ

На главную страницу

Hosted by uCoz